ANIMAZIONE E LE REGOLE

ANIMAZIONE E LE REGOLE

I 12 Principi di base dell’animazione sono stati introdotti per la prima volta negli anni 30 dagli animatori della Disney Ollie Johnston e Frank Thomas nel loro libro The Illusion of Life: Disney Animation, con l’obiettivo di creare personaggi più realistici dal punto di vista fisico ed emotivo, che poi è stato originariamente pubblicato nel 1981. Nel 1999 è stato votato il miglior libro di animazione di tutti i tempi. In realtà, i principi sono una serie di regole che nascevano dalla necessità di creare un linguaggio tra gli animatori Disney.

ANIMAZIONE E LE REGOLE

Sebbene i 12 principi siano stati originariamente sviluppati per l’uso nell’animazione tradizionale, possono anche essere utilizzati come guide di progettazione interattiva per la creazione di transizioni e microinterazioni nei prodotti digitali: Questi principi costituiscono la base di tutto il lavoro di animazione.

-Squash e stretch.

Il principio di squash e stretch è considerato il più importante dei 12 principi dell’animazione, è la tecnica che dà la sensazione di flessibilità all’oggetto, aggiunge l’idea di peso e flessibilità a un’animazione. Può essere applicato a oggetti semplici, come un cerchio che rimbalza o qualcosa di più complesso come una carta o uno schermo intero. La cosa più importante di questo principio è che il volume dell’oggetto non cambia quando viene allungato o ridotto.                    Quando viene utilizzato, conferisce ai personaggi e agli oggetti animati l’illusione di gravità, peso, massa e flessibilità.

-Anticipazione.

Quando questa tecnica viene applicata, l´ animatore cerca l’effetto di rendere l’azione dell’oggetto più realistica, si tratta di anticipare un’azione che sta per verificarsi, come uno sguardo di un personaggio fuori dalla scena o un salto in anticipo piegando le ginocchia.  Attraverso questa tecnica si intende mantenere il pubblico in attesa prima di un nuovo evento. Animare i movimenti senza un accenno di anticipazione renderà  il tuo movimento goffo, stantio e senza vita.

-Messa in scena.

Si basa sulla presentazione di qualsiasi idea in modo chiaro, bisogna usare il movimento per guidare l’occhio dello spettatore e attirare l’attenzione su ciò che è importante all’interno della scena. L’uso di luci e ombre, le espressioni e la posizione dei personaggi coinvolti, ecc. sono alcune delle tecniche utilizzate.

-Azione dritta e posa in posa.

Ci sono due modi per gestire l’animazione del disegno: dritto e posa. L’animazione diretta si basa sul disegno diretto di una scena, fotogramma per fotogramma dall’inizio alla fine, creando una scena più fluida e realistica. D´altra parte, la tecnica da posa a posa si basa sul disegnare le pose chiave dei personaggi e poi completarle con le pose secondarie, consente di risparmiare lavoro ma rende più difficile la creazione di pose convincenti. Ognuno ha i suoi vantaggi e i due approcci sono spesso combinati.

-Azioni complementari e sovrapposte.

Entrambe le tecniche rendono il movimento più realistico. L’azione complementare si basa sul fatto che gli elementi al di fuori del corpo del personaggio devono continuare a muoversi indipendentemente anche se il personaggio smette di muoversi. Da parte sua, l’azione sovrapposta si riferisce ai diversi elementi del corpo del personaggio che devono muoversi in modi diversi, il movimento di un braccio non è lo stesso di quello dei capelli o dei vestiti, per esempio. Quando gli oggetti si fermano dopo essere stati in movimento, parti diverse dell’oggetto si fermano a velocità diverse.

Allo stesso modo non tutto su un oggetto si muoverà alla stessa velocità.

Data l’importanza dell’animazione nella progettazione interattiva e la necessità di mantenere la coerenza nello stesso progetto o in una famiglia di prodotti, è importante aggiungerla come parte di un sistema di progettazione.

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